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[칼럼] 디지털 조직문화의 탄생(8) – 디지털 업무환경
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[칼럼] 디지털 조직문화의 탄생(8) – 디지털 업무환경

서기원 Motilink Inc. 대표이사

삽화8-1.png

 

 

도구의 진화


업무 프로세스와 조직문화는 상호작용하며 서로 영향을 주고받는다. 디지털 업무환경은 디지털 조직의 업무 프로세스를 담는 프레임워크라 할 수 있으므로, 디지털 업무환경과 디지털 조직문화 역시 상호 영향을 미칠 것이 분명하다. 어떤 조직의 고유한 디지털 조직문화는 그 조직의 디지털 업무환경을 진화하게 하기도 하고, 디지털 업무환경이 가진 특징은 그와 상응하는 특별한 디지털 조직문화 형성에 촉매가 되기도 한다. 디지털 업무환경에 대해 이해하는 것은 디지털 조직문화를 만들어나가는 활동에 많은 도움이 될 것이다. 이번 글에서는 디지털 업무환경에 대한 짧은 생각을 나누어 보려 한다. 


2008년, “The Enterprise Social”이라는 멋진 표어와 함께 등장한 기업용 SNS ‘야머(Yammer)’는 세계적인 스타트업 경진대회 테크크런치50(TechCrunch50)에서 수상하면서 업계의 주목을 받았다. 기업용 SNS라는 새로운 영역을 초기에 선점한 야머는 SNS와 유사한 사용자경험(UX)을 기업의 업무 커뮤니케이션에 도입하여 경직된 소통 문화를 유연하고 창의적으로 바꿀 수 있다는 기대를 모으며 빠르게 성장했다. 2012년, 마이크로소프트가 거금 12억 달러(약 1조4천억 원)를 들여 야머를 인수한 시점을 전후하여 비슷한 목표를 가진 다양한 제품과 서비스들이 나타나기 시작했다. 현재는 오피스365의 일부가 되어버린 야머가 이들에게 어떤 영향을 얼마만큼 미쳤는지를 가늠하긴 어렵다. 하지만, 야머가 기업의 디지털 소통 방식에 나름대로 의미 있는 변화를 앞장서서 시도했던 것만은 분명한 사실이다.


초기의 야머는 트위터(Twitter)를 연상케 하는 단순한 UX를 기반으로 유연하고 창의적인 소통 방식을 구현하는 것에 초점을 맞추고 있었다. 이에 비해, 이후 출현한 제품과 서비스들은 기능과 UX에서 다양한 방식으로 서로 차별화되었다. 이것은 이들이, 단순히 유연한 소통 기능을 구현하는 것을 넘어서, 즉각적인  메시징, 팀워크 관리, 프로젝트 관리 등, 각각 전문화된 핵심 기능들을 가지고, 서로 다른 형태로 발전해온 결과라 할 수 있다. 야머가 처음 내세웠던 기업용 SNS는 이제 한물간 표현이 되어버렸고, 팀 커뮤니케이션(Team Communication), 팀 협업(Team Collaboration), 비즈니스 커뮤니케이션(Business Communication), 팀워크 관리(Organizing Teamwork) 등 다양한 타이틀을 내건 많은 제품과 서비스들이 서로 경쟁하거나 보완하면서 공존하고 있는 것이 현재 상황이다.


이쯤에서 한가지 질문을 던져보자. 이 새로운 제품 또는 서비스들은 우리가 이미 잘 알고 있는 그룹웨어와 뭐가 얼마나 다른 걸까? ‘그룹웨어(Groupware)’가 원래 좀 더 포괄적인 개념인 것은 알지만, 여기서는 이메일, 일정, 전자결재, 게시판, 메신저 등 전통적인 업무 도구들이 통합된 기존의 디지털 업무 환경을 말한다. 조직적인 업무를 위한 디지털 업무 환경이라는 점에서 새로운 도구들과 그룹웨어 사이에 큰 개념적 차이는 없어 보인다. 기능적인 차이는 그룹웨어에 새로운 기능을 추가하면 보완할 수도 있다. 실제로 기존 그룹웨어 제품 중에는 게시판을 SNS 형태로 바꾸고, 조직 외부의 사람을 초대하는 기능, 팀워크 관리 기능 등을 추가한 사례가 존재한다. 겉으로 드러난 모양새에만 집중해서는 그 내면의 본질을 정확히 파악하기 어려운 법이다. 기능의 유무만으로 이 새로운 도구들과 그룹웨어의 근본적인 차이를 설명하기 어려운 이유다. 이 차이를 ’진화’를 이해하는 방식으로 이해해보면 어떨까? 생물학적 유사성에도 불구하고 서로 완전히 다른 ‘종’이었던 호모사피엔스와 네안데르탈인의 차이를 이해하는 것처럼 말이다. 

삽화8-2.png

 

도구와 문화


2010년 무렵, 야머의 홈페이지에는 “The Enterprise Social”의 개념을 짐작할 수 있는 소개 영상이 하나 있었다. 그 영상의 내용은 대략 이랬다.  


1. 회의실, 중역과 팀장, 팀원들로 보이는 사람들. 뭔가 중요한 회의를 하고 있다.

2. 복사실, 신입사원으로 보이는 여성 직원이 뭔가를 복사 중. 표정이 시무룩하다.

3. 회의실, 뭔가 해결하기 힘든 문제가 있는 듯하다. 모두 답답한 표정. 한 사람이 문제 내용을 야머에 올린다.

4. 복사실, 스마트폰 알림을 본 신입사원의 눈빛이 빛난다. 야머에 뭔가 답글을 올린다. 

5. 회의실, 스마트폰 알림이 울린다. 한 사람이 신입사원의 답글을 모두에게 보여준다. 중역인 듯한 사람이 답글로 신입사원을 회의실로 초대한다.

6. 회의실, 알림을 받은 신입사원이 들어온다. 환영을 받으며 자신의 아이디어를 모두에게 설명한다. 사람들이 환호한다.


이 영상을 다시 찾을 수는 없었지만, 10년이 넘게 지난 지금도 그 내용을 기억하는 이유는, 마이크로소프트가 거금을 들여 야머를 인수하기로 한 이유와 크게 다르지 않으리라 생각한다. 야머는 이 영상을 통해 도구의 기능을 설명한 것이 아니라  조직문화의 변화를 이야기하고 있었다. 


그 무렵, 국내 기업 중에도 이런 멋진 소통과 협업을 꿈꾸며 야머를 도입한 사례가 더러 있었다. 스마트폰을 이용한 SNS 사용이 폭발적으로 늘어나던 시기였다. 모 대기업의 모 부회장께서 트위터(Twitter)를 열심히 활용하더니, 트위터와 유사한 UX를 제공하는 야머를 사내 소통에 실험적으로 도입했던 사례가 대표적이다. 회사 주변 맛집과 회사 업무 관련 신변잡기 등이 공유되었다. 이러한 시도가 경영 혁신 사례로 기사화되기도 했었다. 직원들의 호응도 꽤 있었고, 열혈 추종자들을 배출하기도 했지만, 기대했던 의미 있는 협업이 널리 활성화되지는 못했다. 실험은 흐지부지 끝나고 말았다. 


모두가 바라는 이상적인 성과를, 어떤 도구를 사용하여 훌륭하게 달성하는 장면을 멋지게 보여주면, 사람들은 그 도구를 과대평가하는 경향이 있다. 골프채 광고를 생각해보면 금방 이해가 된다. 좋은 골프채를 가졌다고 금방 훌륭한 골퍼가 되는 것은 아니다. 물론, 훌륭한 골퍼라도 자신에게 딱 맞는 클럽을 가져야만 최고의 플레이가 가능한 것도 사실이다. 결국, 현재 실력에 맞는 클럽을 선택하고, 연습을 열심히 해서 실력을 키우고, 늘어난 실력에 맞게 클럽을 업그레이드해 나가는 것이 골프에서 좋은 스코어를 달성할 수 있는 효과적인 방법이다. 도구가 문화를 순식간에 바꾸지는 못한다. 하지만, 문화는 도구의 발달에 영향을 미치고, 도구의 활용은 문화를 변화시킨다. 디지털 업무환경과 디지털 조직문화의 관계도 마찬가지로 이해하면 어떨까? 

 

 

 

 

 

 

서기원 Motilink Inc. 대표이사

 

[약력]

중앙대학교 전자공학과 졸업

삼성SDS 기술연구소

Rational Software 선임컨설턴트

WISEngine Inc. 부사장

건국대학교 겸임교수

서강대학교 강사

FOCUSONE Inc. 대표이사